# &khangman; Priročnik

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Matjaž
Jeran

    matjaz.jeran@amis.net

Prevod
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
22.12.2020
Applications 20.12

&khangman; je klasična igra obešenjak za otroke.

KDE
kdeedu
KHangMan
obešenjak
igra
otrok
besede

## Uvod

&khangman; je igra, ki temelji na znani igri vislice. Namenjen je otrokom, starim šest let in več. Igra ima več kategorij besed, s katerimi se lahko igrate in med njimi: živali, oblačila, računalniki, valute, preprosto in sadje. Beseda je izbrana naključno, črke so skrite in besedo morate uganiti tako, da poskusite eno črko za drugo. Vsakič, ko uganete napačno črko, se izriše del slike obešenjaka. Besedo morate uganiti, preden vas obesijo! Imate 10 poskusov.

## Uporaba &khangman;

Tukaj je posnetek zaslona &khangman; ko ga zaženete prvič
&khangman; posnetek zaslona

Tukaj lahko vidite &khangman; kot ga zaženete prvič. Kategorija je Živali, jezik je privzet (tukaj je angleščina, privzeto je vaš trenutni jezik &kde;, če obstajajo podatki), tema je Opombe. Vse spremembe kategorije, jezika ali teme (ozadje) so zapisane v konfiguracijski datoteki in obnovljene v vaši naslednji igri.

Upoštevajte, kako enostavno je spremeniti temo, samo kliknite gumb v spodnji orodni vrstici. Pridobivanje nove besede in zapustitev igre sta preprosta tudi s klikom na ustrezne gumbe v orodnih vrsticah.

### Splošna uporaba

Izbrana je beseda in njene črke so prikazane kot simbol podčrtaja (_). Veste, koliko črk je v besedi. Besedo morate uganiti tako, da poskusite eno črko za drugo. Črke vnesete na tipkovnico ali jih izberete z &LMB;. Če črka pripada besedi, se barva ozadja črke spremeni v zeleno, sicer v rdečo.

Tipke s črkami v oknu igre vam omogočajo igranje &khangman; v tujih jezikih, ne da bi spremenili razporeditev tipkovnice.

Beseda je izbrana naključno in ni enaka prejšnji besedi.

Vse besede so samostalniki (ni glagolov ali pridevnikov &etc;).

Če potrebujete pomoč pri ugibanju besede, lahko kliknete Prikaži namig v spodnji orodni vrstici in prikazal se bo namig, ki vam bo dal nekaj namig o besedi. Če ponovno kliknete to ikono, se namig skrije.

Namigi privzeto niso prikazani.

Običajno ni pomembno, ali pišete z malimi ali velikimi črkami. Program vse vnose pretvori v velike črke. Program to naredi samodejno.

V oknu so prikazani trenutna kategorija, zmage in porazi.

Vsakič, ko uganete črko, ki je ni v besedi, se izžreba še en del obešenjaka. Imate 10 poskusov, da uganete besedo. Po tem se prikaže pravilen odgovor.

Na voljo je več kategorij besed, odvisno od izbranega jezika. Program išče vse podatkovne datoteke v vseh jezikih in uporablja &kanagram; besede tudi datoteke.

Ko je beseda uganjena (ali je obešenjak dokončan), vam čestitajo in prikažejo naslednjo besedo. Za izhod iz igre kliknite ikono Zapusti v zgornji orodni vrstici.

Črko, ki jo želite preizkusiti, vnesete na tipkovnico ali jo izberete z &LMB;. Če ključna črka pripada besedi, je ključ označen z zeleno in črka na svojem mestu, tolikokrat se pojavi v besedi. Če črka ne pripada besedi, je ključ označen rdeče. Imate deset poskusov, nato pa izgubite in prikaže se pravilna beseda.

Med igro se lahko odločite za začetek nove igre s klikom na na spodnjo orodno vrstico. Prav tako lahko spremenite kategorijo besed s klikom na trenutno kategorijo.

Videz je mogoče preprosto spremeniti z gumbom teme v zgornji orodni vrstici.

### Igranje v različnih jezikih

Igrate lahko &khangman; v številnih jezikih, vključno z: brazilsko portugalščino, bolgarščino, katalonščino, češčino, danščino, nizozemščino, angleščino (ZDA in GB), finščino, francoščino, nemščino, madžarščino, irščino (galščina), italijanščino, norveščino (Bokmål), norveščino (Nynorsk), poljščino, portugalščino, romunščino, španščino, srbščino (latinico in cirilico), slovenščino, tadžikistanščino, švedščino, ruščino in turščino. Poskusite lahko celo kitajščino, če namestite datoteke iz &kanagram;.

Privzeto sta po prvi namestitvi &khangman; samo angleščina in vaš &kde; jezik, če je eden od zgornjih in če imate ustrezen paket kde-i18n, bo nameščen. Na primer, če ste danski uporabnik in če imate &kde; v danščini boste v Jeziku videli dve postavki: angleščina in danščina, danščina pa bo privzeta.

Še vedno lahko igrate &khangman; v drugih jezikih. Dodajanje novih podatkov v &khangman; je zelo preprosto. Vse kar potrebujete je delujoča internetna povezava. Kliknete na in prikaže se pogovorno okno, podobno temu:

Pogovorno okno Pridobi nove besede za &khangman;
Pogovorno okno Pridobi nove besede za &khangman;

Kliknite ime jezika, ki ga želite namestiti, in nato gumb Namesti. Če je jezik uspešno nameščen, se pred imenom jezika prikaže zelena kljukica in Namesti se spremeni v Odstrani. Podatki so takoj nameščeni in na voljo v &khangman;. Kliknite gumb Zapri, da zaprete pogovorno okno Pridobi nove besede (če želite drugo podatkovno datoteko, lahko ponovite te korake).

Nato lahko preprosto spremenite jezik tako, da kliknete gumb za jezik in izberete nov jezik.

Upoštevajte, da so posebni znaki v jeziku prikazani na tipkovnici. Tukaj vidite gumbe z ikono vsakega posebnega znaka za jezik, kot je é na primer v francoščini. S klikom na tak gumb boste izbrali ustrezno črko. Seveda lahko uporabite tudi razporeditev tipkovnice, ki ustreza jeziku.

### Nekaj nasvetov

V angleščini poskusite najprej uganiti samoglasnike. Nato poskusite z najpogostejšimi soglasniki: l, t, r, n, s.

Ko vidite io, poskusite za tem n v francoščini in angleščini.

Naglašene črke morate vtipkati sami ali klikniti nanje. Ko vtipkate a, se prikaže samo a in vnesti morate na primer ã da se ta črka prikaže.

Ali ste vedeli? V angleščini je najpogostejša črka e (12,7%), sledi t (9,1%), nato a (8,2%), i (7,0%) in n (6,7%).

## Menijska vrstica in orodne vrstice

### Glavni &khangman; Okno

&khangman; Puščavska tema
&khangman; Puščavska tema

Tukaj imate &khangman; s temo Puščava, francoskim jezikom in kategorijo Animaux. Tukaj so prikazani posebni znaki za francoščino.

Igra ima glavno orodno vrstico na vrhu okna:

- ali Začnite ali ustavite igro
- Gumb za spremembo teme
- Odprite pogovorno okno z nastavitvami
- O &khangman;
- O &kde;
- Oglejte si &khangman; priročnik
- Prenesite nove jezikovne datoteke iz interneta
- Zapusti &khangman;

Spodnja orodna vrstica je prikazana samo med igranjem igre, če igro začasno ustavite, je ta orodna vrstica skrita:

- Pokažite namig o besedi, ki jo želite uganiti
- Gumb za spreminjanje kategorije
- Izbira jezika
- Gumb Razkrij besedo za razkrivanje besede, ki jo želite uganiti
- Naložite naslednjo besedo in začnite novo igro

Vse besede so samostalniki. Brez glagolov, brez pridevnikov. Izbrana kategorija se nato prikaže v spodnji orodni vrstici.

V besedilno polje je dovoljeno vnašati samo črke.

### Nastavitve

&khangman; nastavitve
&khangman; nastavitve

Čas razrešitve besede v sekundah nastavi največji dovoljeni čas za razrešitev besede v &khangman;. Privzeta vrednost je 120 sekund. Majhni otroci bodo potrebovali več časa, da razumejo igro, kajti odrasli skrajšajo čas za razrešitev, da bo igra vznemirljiva.

Faktor množenja rezultatov določa faktor, s katerim bodo rezultati pomnoženi.

Če označite Zvoki, bo zvok predvajan v novi igri, drugi zvok pa bo predvajan, ko zmagate igro.

## Vodnik za razvijalce za &khangman;

### Kako prevesti besede v nov jezik za igro

Sledite postopku in nato pošljite tarirane in gzipane datoteke na poštni seznam kde-edu.

Prosimo, poglejte v &khangman; v zgornji orodni vrstici, da preverite, ali je vaš jezik še na voljo. Če je, potem lahko preverite, ali vsebuje namige.

Besede standardnega seznama so shranjene v 4 ločenih datotekah, tako da ustvarite različne kategorije. Datoteke so v `/khangman/data/`. Datoteka `easy.kvtml` je za kategorijo easy, datoteka `medium.kvtml` je za kategorijo medium, datoteka `animals.kvtml` za kategorijo živali in datoteka `hard.kvtml` je za kategorijo hard.

Angleščina je privzeta in zato edini jezik, ki je dobavljen z &khangman;. Vsi podatki drugih jezikov so shranjeni v ustreznem modulu kde-l10n.

1. Datoteke uporabljajo format kvtml. Oznaka `besedilo` je za besedo, oznaka `komentar` pa za namig, ki sta znotraj `entry` oznako. Poskusite uskladiti namig s kategorijo težavnosti. Za kategorijo Enostavno bo potreben preprost namig, za kategorijo Težko pa bo potrebna definicija v slovarju. Poskusi, da v namigu ne uporabljate besed iste družine, saj bi to prelahko izdalo besedo!

   Upoštevajte, da morate pri urejanju datotek uporabiti kodiranje UTF-8. Če vaš urejevalnik tega ne zmore, poskusite uporabiti &kwrite; ali &kate;. Ko odprete datoteko v &kwrite; ali &kate; kodiranje utf8 lahko izberete s kombiniranim poljem na vrhu pogovornega okna za odpiranje datoteke.

   Primer datoteke kvtml je naslednji:

        <?xml version="1.0"?> <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd" "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"> <kvtml različica="2.0"> <informacije> <generator>pretvornik</generator> <title>Živali</title><!--Prevedi vsebino oznake--> <comment>Živali z vsega planeta</comment><!--Prevedi vsebino oznake--> </informacije> <identifikatorji> <ID identifikatorja="0" > <locale>en</locale> </identifier> </identifiers> ... <entry id="0" > <neaktivno>false</neaktivno> <poizvedba>false</poizvedba> <id prevoda="0" > <text>bear</text><!--Prevedi vse vsebine besedilnih oznak--> <comment>Velika težka žival z gostim kožuhom</comment><!--Prevedi vse vsebine oznak komentarjev--> </translation> </entry> ... </kvtml>

2. Na začetku datoteke morate prevesti vsebino oznak `title` in `comment`, ki sta znotraj razreda `informacije`. Naslov bo tisti, ki se bo pojavil v meniju Kategorija igre (kjer uporabnik izbere datoteko za igranje).

3. Nato znotraj oznake `identifier` vnesite kodo svojega jezika namesto en v `locale`.

   Prosimo, da ne prevajate samega imena datoteke, saj imena datotek nikoli ne smejo vsebovati posebnih znakov. Zato vas prosimo, da shranite datoteko z enakim angleškim imenom datoteke.

4. Uredite datoteke kvtml z urejevalnikom besedil (lažje bo, če uporabite označevanje sintakse &XML;) in zamenjajte vsako besedo znotraj oznake `text` s prevedeno besedo in vsakim namigom znotraj `komentar` s prevedenim namigom. Ni pomembno, da se ohrani natančen pomen, vendar poskušajte ohraniti dolžino in težavnostno kategorijo približno enako.

   Vključite lahko besede s presledkom ali - v njih, v tem primeru bo namesto _ prikazan presledek ali -. Obrnite se na poštni seznam kde-edu, če je kaj posebnega v zvezi z vašim jezikom, da lahko prilagodim kodo nanjo (zlasti posebne in naglašene znake).

5. Besede lahko samo prevedete, lahko pa jih tudi prilagodite kategoriji in dodate nove besede, če želite. Na primer, table je v angleščini v kategoriji easy, v vašem jeziku pa je lahko kategorija medium. Datoteke lahko prilagodite svojim jezikovnim potrebam. Število besed v datoteki ni pomembno, lahko jih dodate, če želite.

   Ne pozabite, da so vse besede samostalniki.

6. Nato lahko svoje datoteke objavite v l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/. Ne pozabite posodobiti tudi datoteke CMakeLists.txt. Če potrebujete dodatne informacije, se obrnite na poštni seznam kde-edu. Ko pošljete datoteke, ne pozabite omeniti morebitnih posebnih znakov, ki se uporabljajo v vašem jeziku (vstavite jih v besedilno datoteko, enega v vsako vrstico, in dodajte to datoteko v arhiv) in prosim navedite morebitne druge posebnosti.

   Prosimo, nikoli ne potrjujte datotek v BRANCH, saj bi to lahko pokvarilo igro.

Najlepša hvala za vaš prispevek!

### Kaj shrani &khangman; in kje

Ko dobite nov jezik prek Prenos novega jezika datoteke so novi jezikovni podatki shranjeni v `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/` v mapi z jezikovno kodo. Imena imenikov jezikov, ki so na voljo, so shranjena tudi v mapi &khangman; konfiguracijsko datoteko v `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

Ime ponudnika (tj. naslov spletnega mesta, kjer lahko prenesete nove jezike) je shranjeno v `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

Angleščina (privzeto) in uporabniški jezik iz njegovih paketov i18n (če je na voljo) sta shranjena v `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

V konfiguracijski datoteki, ki je za vsakega uporabnika shranjena v `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, so shranjene vse nastavitve igre, kot so ozadje, zadnja igrana kategorija ... in datoteke, ki so bile prenesene iz pogovornega okna Get Hot New Stuff!.

## Zasluge in licenca

&khangman;

Avtorske pravice za program 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Sodelavci:

- Grafika vislice: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Zvoki: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Nekdanji vzdrževalec: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Švedske podatkovne datoteke, pomoč pri kodiranju, pregledne slike in popravki i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Španske podatkovne datoteke: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Namigi za španske podatke: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Danske podatkovne datoteke: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Finske podatkovne datoteke: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Podatkovne datoteke v brazilski portugalščini: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Katalonske podatkovne datoteke: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Italijanske podatkovne datoteke: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Nizozemske podatkovne datoteke: Rinse rinse@kde.nl

- Portugalske podatkovne datoteke: Pedro Morais morais@kde.org

- Srbske (cirilica in latinica) podatkovne datoteke: Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Slovenske podatkovne datoteke: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Češke podatkovne datoteke: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Tadžikistanske podatkovne datoteke: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Norveške (Bokmål) podatkovne datoteke: Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Madžarske podatkovne datoteke: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Norveške (Nynorsk) podatkovne datoteke: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Turške podatkovne datoteke: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Bolgarske podatkovne datoteke: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Irske (galske) podatkovne datoteke: Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Pomoč pri kodiranju: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Pomoč pri kodiranju: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Popravki kode: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Popravki kode: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Študija uporabnosti: Celeste Paul seele@obso1337.org

Avtorske pravice za dokumentacijo 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Prevod: Matjaž Jeranmatjaz.jeran@amis.net

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;