# Руководство пользователя &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Олеся
Герасименко

    gammaray@basealt.ru

Перевод на русский язык
Мария
Шикунова

    translation-team@basealt.ru

Перевод на русский язык
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
22 декабря 2020 г.
Приложения KDE 20.12

&khangman; — классическая игра по угадыванию слов для детей.

KDE
kdeedu
KHangMan
виселица
игра
детская
слова

## Введение

&khangman; — игра, основанная на известной игре «Виселица». Она рассчитана на детей в возрасте 6 лет и старше. В игру входит несколько наборов слов, среди них: «Животные», «Одежда», «Компьютеры», «Деньги», «Фрукты» (тематические наборы слов), «Лёгкий» (набор слов по уровню сложности). Слова выбираются случайным образом, буквы закрыты: необходимо угадать слово, проверяя букву за буквой. Если буквы нет в слове, дорисовывается часть изображения виселицы. Слово нужно угадать до того, как виселица будет нарисована целиком! На угадывание слова даётся 10 попыток.

## Использование &khangman;

Так выглядит окно программы &khangman; при первом запуске
Снимок экрана &khangman;

Здесь показана игра при первом запуске. Выбрана категория «Животные» и фоновое изображение Заметки, язык установлен по умолчанию (языком по умолчанию является текущий язык среды &kde; конкретного пользователя, если в игре имеются соответствующие данные), на данном снимке экрана — английский. Изменения категории слов, языка или фона сохраняются в файле конфигурации и восстанавливаются в следующей игре.

Категорию слов и фоновое изображение легко изменить: просто выберите их в списках на панели инструментов, расположенной в нижней части окна программы. Запрос нового слова или выход из игры также легко осуществляются нажатием соответствующих кнопок на панелях инструментов.

### Общее использование

Слово для угадывания закрыто, буквы в нём обозначены символом подчёркивания «_». Известно только количество букв в слове. Нужно угадать слово, проверяя букву за буквой. Буквы возможно вводить с клавиатуры или выбирать с помощью левой кнопки мыши. Если выбранная буква есть в слове, она будет обозначена зелёным фоновым цветом, если нет — красным.

Кнопки букв в окне программы позволяют играть в &khangman; на иностранных языках, не меняя раскладку клавиатуры.

Слово для угадывания выбирается случайным образом и не совпадает с предыдущим.

Все слова — существительные (глаголы, прилагательные и другие части речи не используются).

Если слово не удаётся угадать, нажмите на значок Показать подсказку на панели инструментов: появится подсказка. Повторное нажатие на щелчок скроет её.

По умолчанию подсказки не показываются.

Вводить буквы возможно как в верхнем, так и в нижнем регистре. Программа автоматически преобразует буквы в верхний регистр.

В окне программы показывается текущая категория слов и количество выигрышей и проигрышей.

Если выбрана буква, которой нет в слове, дорисовывается часть изображения виселицы. На угадывание слова даётся 10 попыток. После этого показывается правильный ответ.

В игре доступны несколько категорий слов (в зависимости от выбранного языка). Программа показывает словари на всех доступных языках, а также использует файлы слов &kanagram;.

Если слово угадано (или дорисовано изображение виселицы), программа сообщает об этом и выводит следующее слово. Чтобы выйти из программы, нажмите на значок Выход на панели инструментов в верхней части окна.

Буквы возможно вводить с клавиатуры или выбирать в окне программы левой кнопкой мыши. Если выбранная буква есть в слове, кнопка с её изображением будет обозначена зелёным фоновым цветом, а сама буква появится в загаданном слове (несколько раз, если она повторяется). Если выбранной буквы нет в слове, кнопка с её изображением будет обозначена красным фоновом цветом. На угадывание слова даётся 10 попыток. Когда все попытки исчерпаны, засчитывается проигрыш и показывается правильный ответ.

Во время игры возможно начать новую игру нажатием кнопки на панели инструментов в нижней части окна. Также возможно сменить категорию слов: нажмите на кнопку текущей категории и выберите в раскрывающемся списке любую другую.

Чтобы изменить внешний вид программы, воспользуйтесь кнопкой выбора фона, расположенной в верхней части окна.

### Игра на разных языках

Программа &khangman; позволяет играть на разных языках, включая бразильский португальский, болгарский, каталонский, чешский, датский, голландский, английский (британский и американский), финский, французский, немецкий, венгерский, ирландский (гэльский), итальянский, норвежский (букмол), норвежский (нюнорск), польский, португальский, румынский, испанский, сербский (латиница и кириллица), словенский, таджикский, шведский, русский и турецкий. Возможно даже попробовать играть на китайском языке, если установить файлы из программы &kanagram;.

По умолчанию после установки &khangman; будут доступны только английский язык и язык текущей среды &kde;, если он входит в число перечисленных ранее и в системе установлен соответствующий языковой пакет. Например, если у пользователя из Дании установлена среда &kde; на датском языке, он увидит в списке два варианта: английский и датский (по умолчанию будет выбран датский).

Но в &khangman; возможно будет играть и на других языках. Новые словари легко добавить путём загрузки из Интернета. При нажатии кнопки появится примерно такое диалоговое окно:

Диалоговое окно загрузки материалов из Интернета для &khangman;
Диалоговое окно загрузки материалов из Интернета для &khangman;

Выберите дополнение на необходимом языке и нажмите кнопку Установить. При успешной установке дополнения кнопка Установить превращается в кнопку Удалить. Если требуется установить другие дополнения, повторите эти действия. Дополнение сразу после загрузки становится доступно для использования в &khangman;. Нажмите кнопку Закрыть, чтобы закрыть диалоговое окно загрузки материалов из Интернета.

Язык возможно сменить при помощи соответствующей кнопки.

Специальные символы, имеющиеся в языке, показаны на экранной клавиатуре. Она содержит кнопки со специальными буквами, например é для французского языка. Нажмите на такую кнопку, чтобы выбрать соответствующую букву. Конечно, также возможно использовать соответствующую языку раскладку клавиатуры.

### Несколько советов

При игре на английском языке попробуйте сначала угадать гласные. Потом попробуйте наиболее распространённые согласные: l, t, r, n, s.

Если в слове на английском или французском языке есть сочетание io, попробуйте букву n.

Буквы с диакритическими знаками возможно либо ввести с клавиатуры, либо выбрать на экранной клавиатуре в окне игры. Когда пользователь вводит или выбирает a, показывается только a. Необходимо ввести или выбрать ã, чтобы была показана именно эта буква.

Интересный факт: в английском языке наиболее распространёнными буквами являются «e» (12,7%), затем «t» (9,1%) , «a» (8,2%), «i» (7,0%) и «n» (6,7%).

## Панель меню и панели инструментов

### Главное окно &khangman;

Фон «Пустыня» в &khangman;
Фон «Пустыня» в &khangman;

Здесь показана игра на французском языке, в которой выбраны фон «Пустыня» и набор слов Животные («Animaux»). Экранная клавиатура в окне игры содержит специальные символы для французского языка.

Главная панель инструментов игры расположена в верхней части окна:

- или Начать или приостановить игру
- Кнопка смены темы слов
- Открыть диалоговое окно настройки
- О программе &khangman;
- О &kde;
- Открыть руководство пользователя &khangman;
- Загрузить новые словари из Интернета
- Выйти из &khangman;

Расположенная в нижней части окна панель инструментов показывается только во время игры. Если приостановить игру, эта панель инструментов будет скрыта:

- Показать подсказку
- Кнопка смены категории слов
- Выбор языка
- Кнопка Сдаться для отображения правильного ответа
- Показать следующее загаданное слово (начать новую игру)

Все загадываемые слова являются существительными. Никаких глаголов или прилагательных. Выбранная категория показывается на панели инструментов в нижней части окна.

В поле для ввода текста возможно вводить только буквы.

### Настройка

Настройка &khangman;
Настройка &khangman;

Параметр Время на угадывание слова (в секундах) устанавливает максимально допустимое время, которое отводится на угадывание слова в &khangman;. По умолчанию установлено значение 120 секунд. Маленьким детям может понадобиться больше времени на то, чтобы разобраться в игре. Взрослым, напротив, интереснее играть при более жёстком ограничении времени на поиск ответа.

Множитель очков задаёт число, на которое будет умножен счёт в игре.

Если флажок Звуки установлен, при начале новой игры и при выигрыше будут воспроизводиться соответствующие звуковые сигналы.

## Руководство разработчика &khangman;

### Как перевести слова для игры на новый язык

Следуйте инструкции и затем отправьте файлы, упакованные в архив TAR (сжатый gzip), в список рассылки kde-edu.

Нажмите кнопку на панели инструментов в верхней части окна &khangman;, чтобы проверить, доступны ли дополнения на нужном языке. Если они доступны, проверьте, содержат ли они подсказки.

Слова из стандартных списков сохранены в 4 отдельных файлах, по одному для каждой категории. Файлы расположены в папке `/khangman/data/`. Файл `easy.kvtml` предназначен для набора лёгких слов, файл `medium.kvtml` — для набора слов среднего уровня сложности, файл `hard.kvtml` — для набора сложных слов, а файл `animals.kvtml` — для тематического набора слов «Животные».

По умолчанию программа &khangman; поставляется только на английским языке. Данные всех остальных языков находятся в соответствующем модуле kde-l10n.

1. Формат файлов — kvtml. Тег `text` используется для слова, а тег `comment` — для подсказки, эти теги находятся внутри тега `entry`. Постарайтесь добиться того, чтобы подсказка соответствовала уровню сложности слова. Для слов из набора Лёгкий будут нужны простые подсказки, а для слов из набора Сложный уже потребуется использовать определения из словаря. Не используйте однокоренные слова в подсказке, это может слишком сильно упростить процесс отгадывания!

   При внесении изменений в файлы необходимо использовать кодировку UTF-8. Если текущий текстовый редактор не предоставляет такую возможность, попробуйте работать в программе &kwrite; или &kate;. При открытии файла в одном из этих текстовых редакторов выберите кодировку utf8 из раскрывающегося списка в диалоговом окне открытия файла.

   Пример файла kvtml:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Переведите содержимое тега-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Переведите содержимое тега-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Переведите содержимое всех
       тегов text-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Переведите содержимое всех тегов comment-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. В начале файла следует перевести содержимое тегов `title` и `comment`, находящихся внутри тега `information`. Содержимое тега «title» (название набора слов) появится в меню выбора словаря для игры.

3. Внутри тега `identifier` находится тег `locale`: замените «en» в этом теге на код необходимого языка.

   Не переводите само имя файла (имена файлов не должны содержать специальных символов): просто сохраните файл с тем же самым именем на английском языке.

4. Для работы с файлами kvtml рекомендуется использовать текстовый редактор (подсветка синтаксиса &XML; упрощает работу). Замените каждое слово внутри тега `text` на его перевод, аналогичным образом добавьте переводы подсказок внутри тега `comment`. При переводе важно не столько стремиться передать точный смысл, сколько сохранить примерно ту же длину и уровень сложности слов.

   Возможно включать слова с пробелами или знаками дефиса «-» (в этом случае вместо нижнего подчёркивания «_» в программе будут показываться пробел или знак дефиса «-»). Пожалуйста, напишите в список рассылки kde-edu, если у языка, на который выполняется перевод, имеются какие-либо особенности, чтобы авторы адаптировали к ним код (в частности, это касается специальных символов и символов с диакритическими знаками).

5. Возможно просто перевести слова, но лучше адаптировать их, сохраняя категорию, а также (при желании) добавить новые слова. Например, слово table (стол) в английском языке считается лёгким для отгадывания, однако в других языках оно может относиться к категории слов среднего уровня сложности. Изменяйте файлы в соответствии с требованиями вашего языка. Количество слов в файле не важно, при желании возможно добавить несколько новых.

   Все слова должны быть существительными.

6. Затем файлы возможно добавить в репозиторий в l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/. CMakeLists.txt также необходимо обновить. Напишите в список рассылки kde-edu, если необходимо получить дополнительные сведения. При отправке файлов обязательно укажите, используются ли в словарях специальные символы (сохраните их в текстовом файле, по одному в строке, и добавьте этот файл в архив) и имеются ли другие особенности.

   Не отправляйте файлы в ветки репозитория, это может сделать игру неработоспособной.

Спасибо за участие!

### Что и где сохраняет программа &khangman;

При получении нового словаря через значок Загрузить новые словари новые данные сохраняются в папке с соответствующим кодом языка в `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/`. Имена каталогов доступных словарей также сохраняются в файле конфигурации &khangman; в `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

Имя поставщика (то есть адрес веб-сайта, на котором возможно загрузить новые словари) сохраняется в файле `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

Английский язык (по умолчанию) и язык пользователя из соответствующего языкового пакета или пакетов (если доступно) хранятся в папке `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

В индивидуальном для пользователя файле конфигурации `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc` хранятся все установленные параметры игры (например, фоновое изображение, последний выбранный словарь, а также файлы, которые были загружены при помощи диалогового окна Загрузка материалов из Интернета).

## Авторские права и лицензия

&khangman;

Авторские права на программу: 2001-2007, &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Участники:

- Изображения виселицы: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Звуки: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Прежний сопровождающий: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Словари на шведском языке, помощь в программировании, картинки с прозрачностью и исправления локализации: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Словари на испанском языке: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Подсказки на испанском языке: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Словари на датском языке: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Словари на финском языке: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Словари на бразильском португальском языке: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Словари на каталонском языке: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Словари на итальянском языке: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Словари на голландском языке: Rinse rinse@kde.nl

- Словари на португальском языке: Pedro Morais morais@kde.org

- Словари на сербском языке (кириллица и латиница): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Словари на словенском языке: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Словари на чешском языке: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Словари на таджикском языке: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Словари на норвежском языке (букмол): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Словари на венгерском языке: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Словари на норвежском языке (нюнорск): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Словари на турецком языке: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Словари на болгарском языке: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Словари на ирландском языке (гэльский): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Помощь в программировании: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Помощь в программировании: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Правка кода: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Правка кода: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Оценка удобства использования: Celeste Paul seele@obso1337.org

Авторские права на документацию: 2001-2007, &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Перевод на русский язык: Олеся Герасименкоgammaray@basealt.ru

Перевод на русский язык: Мария Шикуноваtranslation-team@basealt.ru

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;