# Manuale di &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Paolo Zamponi

    zapaolo@email.it

Aggiornamento e traduzione del documento
Nicola
Ruggero

    nicola@nxnt.org

Revisione e traduzione italiana
Davide
Rizzo

    drizzo@daviderizzo.com

Traduzione italiana
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
22/12/2020
Applications 20.12

&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini

KDE
kdeedu
KHangMan
impiccato
gioco
bambino
parole

## Introduzione

&khangman; è basato sul ben noto gioco dell'impiccato, ed è pensato per i bambini da sei anni in su. Il gioco ha diverse categorie di parole con cui giocare, tra cui animali, vestiti, computer, valute, facile e frutta. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e tu devi indovinare la parola provando una lettera dopo l'altra. Ogni volta che la lettera è sbagliata viene disegnata una parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi.

## Utilizzo di &khangman;

Ecco una schermata di &khangman; quando lo avvii per la prima volta
Schermata di &khangman;

Qui puoi vedere &khangman; la prima volta che lo avvii: la categoria è animali, la lingua è quella predefinita (qui è in inglese, quella predefinita è quella in cui è attualmente &kde;, se i dati sono disponibili), e il tema è Note. Qualsiasi modifica alla categoria, alla lingua o al tema (dello sfondo) viene scritta nel file di configurazione, e sarà ripristinata nella partita successiva.

Nota come è facile cambiare il tema: basta fare clic sul pulsante che si trova nella barra degli strumenti inferiore. Allo stesso modo, per passare ad una nuova parola o per uscire dal gioco è sufficiente fare clic sugli appositi pulsanti nelle barre degli strumenti.

### Utilizzo generale

Viene scelta una parola, e al posto delle sue lettere sono visualizzati dei trattini bassi (_). Sai già da quante lettere è composta la parola: devi indovinarla provando una lettera dopo l'altra. Inserisci le lettere sulla tastiera, o selezionale con il &LMB;: se appartengono alla parola il loro colore di sfondo diventerà verde, altrimenti rosso.

Puoi di giocare a &khangman; in qualsiasi lingua senza dover cambiare la mappatura della tastiera.

La parola viene scelta a caso, e non è uguale alla precedente.

Tutte le parole sono sostantivi (niente verbi, aggettivi &etc;).

Se hai bisogno di un aiuto per indovinare la parola puoi fare clic sull'icona Mostra il suggerimento nella barra degli strumenti inferiore, e ti verrà visualizzato un suggerimento. Facendo nuovamente clic sull'icona il suggerimento scompare.

Come impostazione predefinita i suggerimenti non vengono mostrati.

Normalmente è indifferente scrivere in lettere maiuscole o minuscole: il programma converte automaticamente tutto in maiuscolo.

La categoria corrente, le partite vinte e quelle perse sono mostrate nella finestra.

Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, un'altra parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinarla, dopodiché viene mostrata la risposta corretta.

Ci sono diverse categorie di parole disponibili, a seconda della lingua scelta. Il programma ricerca tutti i file di dati in tutte le lingue, ed è in grado di usare anche le parole di &kanagram;.

Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è completo), ti verranno fatte la congratulazioni e ti verrà presentata la parola successiva. Per uscire dal gioco fai clic sull'icona Esci che si trova nella barra degli strumenti superiore.

Digita la lettera che vuoi provare sulla tastiera, o selezionala con il &LMB;: se fa parte della parola il tasto sarà evidenziato in verde e la lettera andrà al suo posto, tante volte quante ne compare nella parola. Se invece non appartiene, la lettera sarà evidenziata in rosso. Hai dieci tentativi, dopodiché perderai e la parola sarà visualizzata.

Durante il gioco puoi scegliere di iniziare una nuova partita, facendo clic sul pulsante nella barra degli strumenti inferiore. Puoi anche cambiare la categoria della parola facendo clic sulla categoria attuale.

L'aspetto può essere cambiato facilmente mediante il pulsante del tema, che si trova nella barra degli strumenti superiore.

### Giocare in diverse lingue

Puoi giocare a &khangman; in molte lingue tra cui: portoghese brasiliano, bulgaro, catalano, ceco, danese, olandese, inglese (americano e britannico), finlandese, francese, tedesco, ungherese, irlandese (gaelico), italiano, norvegese (Bokmål), norvegese (Nynorsk), polacco, portoghese, romeno, spagnolo, serbo (latino e cirillico), sloveno, tagico, svedese, russo e turco. Puoi anche provare il cinese se installi i file da &kanagram;.

L'impostazione predefinita è che, con la prima installazione di &khangman;, siano inclusi solo l'inglese e la tua lingua di &kde;, a patto che questa sia una di quelle sopra elencate, e che sia installato il corrispondente pacchetto kde-i18n. Per esempio, se sei un utente italiano e hai &kde; in italiano, in Lingue vedrai due voci: inglese e italiano, e italiano sarà l'impostazione predefinita.

Puoi comunque giocare a &khangman; in altre lingue: aggiungere nuovi dati è molto facile, è sufficiente solo una connessione a Internet. Fai clic su e apparirà una finestra di dialogo simile a questa:

La finestra Ottieni nuove parole di &khangman;
La finestra Ottieni nuove parole di &khangman;

Fai clic sul nome della lingua che vuoi installare, quindi sul pulsante Installa: se la lingua è installata con successo sarà visualizzato un segno verde di spunta davanti al nome della lingua, mentre il pulsante Installa diventerà Disinstalla. I dati sono immediatamente installati e disponibili in &khangman;. Fai clic sul pulsante Chiudi per chiudere la finestra di dialogo Ottieni nuove parole (se vuoi un altro file di dati ti basterà ripetere la procedura).

Puoi cambiare facilmente lingua facendo clic sul pulsante della lingua e scegliendone un'altra.

Nota che i caratteri speciali di una lingua sono mostrati sulla tastiera. Qui vedi i pulsanti con un'icona per ciascun carattere speciale di una lingua, come ad esempio la é per il francese: facendo clic su questo pulsante selezionerai la lettera corrispondente. Naturalmente puoi anche usare la mappatura della tastiera per quella lingua.

### Qualche suggerimento

Prova a indovinare prima le vocali, poi passa alle consonanti più comuni, che in inglese sono l, t, r, n, s.

Se stai giocando in francese o in inglese e compare io, prova con n.

Devi digitare le lettere accentate da solo, oppure farci clic sopra. Quando digiti a viene visualizzato solo a; vedrai la lettera premendo ad esempio ã.

Lo sapevi? In inglese la lettera più comune è la e (12,7%), seguita dalla t (9,1%), dalla a (8,2%), dalla i (7,0%) e dalla n (6,7%).

## Barra dei menu e barre degli strumenti

### La finestra principale di &khangman;

Il tema Deserto di &khangman;
Il tema Deserto di &khangman;

Ecco &khangman; con il tema Deserto, in lingua francese e con la categoria Animaux; i caratteri speciali sono visualizzati qui.

Il gioco ha la barra degli strumenti principale nella parte superiore della finestra:

- oppure inizia o ferma una partita.
- Un pulsante per cambiare il tema
- Apre la finestra delle impostazioni
- Informazioni su &khangman;
- Informazioni su &kde;
- Vedi il manuale di &khangman;
- Scarica nuovi file linguistici da Internet
- Esci da &khangman;

La barra degli strumenti inferiore viene visualizzata solo durante il gioco, una volta che viene messo in pausa questa viene nascosta.

- Visualizza un suggerimento sulla parola da indovinare
- Un pulsante per cambiare la categoria
- Selezione della lingua
- Un pulsante Svela la parola per svelare la parola da indovinare
- Carica la prossima parola ed inizia una nuova partita

Tutte le parole sono sostantivi, niente verbi né aggettivi. La categoria scelta viene quindi mostrata nella barra di stato inferiore.

Nella casella si possono digitare soltanto le lettere.

### Impostazioni

Impostazioni di &khangman;
Impostazioni di &khangman;

Il Tempo di risoluzione della parola in secondi imposta il tempo massimo consentito per risolvere la parola di &khangman;, che come impostazione predefinita è di 120 secondi. I bambini necessiteranno di un tempo maggiore per comprendere il gioco, mentre una riduzione lo renderà più emozionante per gli adulti.

Il Fattore di moltiplicazione del punteggio definisce il numero per cui sarà moltiplicato il punteggio.

Se spunti la casella Suoni udirai un suono all'inizio di una nuova partita, e un altro dopo una vittoria.

## Guida per lo sviluppatore di &khangman;

### Come tradurre in una nuova lingua le parole per il gioco

Per favore segui la procedura, poi invia i file compressi con tar e gzip alla mailing list di kde-edu.

Dai un'occhiata in &khangman; nella barra degli strumenti superiore per vedere se la tua lingua è già disponibile. Se lo è puoi controllare se contiene i suggerimenti.

Le parole sono contenute il quattro file separati, uno per categoria, e si trovano in `/khangman/data/`. Il file `easy.kvtml` è per la categoria facile, `medium.kvtml` è per quella media e `hard.kvtml` è per la difficile; infine `animals.kvtml` è per la categoria animali.

L'inglese è la lingua predefinita, ed è l'unica inclusa in &khangman;. Tutte le altre si trovano nel pacchetto kde-l10n corrispondente.

1. I file utilizzano il formato kvtml. Il tag `text` è per la parola, mentre il `comment` è per il suggerimento; entrambi sono in `entry`. Cerca di adattare il suggerimento al livello di difficoltà: per il Facile te ne servirà uno semplice, mentre per il Difficile dovrai inserire la definizione del dizionario. Cerca di non usare nel suggerimento parole appartenenti alla stessa famiglia di quella da scoprire, altrimenti sarebbe troppo semplice indovinarla!

   Nota che devi usare la codifica UTF-8 quando modifichi i file. Se il tuo editor non ha questa funzione, prova a utilizzare &kwrite; o &kate;: aprendo un file con questi due editor puoi selezionare per l'apertura di un file la codifica utf8 tramite la lista a cascata in cima alla finestra di dialogo.

   Un esempio di file kvtml è il seguente:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. All'inizio del file dovresti tradurre il contenuto dei tag `title` e `comment` che sono contenuti nel tag `information`. Il titolo sarà il solo che comparirà nel menu Categoria del gioco (da cui l'utente sceglie il file con cui giocare).

3. Quindi inserisci all'interno del tag `identifier` il codice della tua lingua al posto di «en» nel tag `locale`.

   Non tradurre il nome del file, perché questi non dovrebbero mai contenere dei caratteri speciali. Salva quindi sempre il file con lo stesso nome in inglese.

4. Modifica i file kvtml con un editor di testi (è più facile usando l'evidenziazione del formato &XML;), sostituisci ogni parola all'interno del tag `text` con la traduzione, ed ogni suggerimento nel tag `comment` con il relativo suggerimento tradotto. Non importa che sia conservato l'esatto significato della parola, ma cerca di mantenere per quanto possibile inalterate la sua lunghezza e la sua difficoltà.

   Puoi includere delle parole con spazi bianchi o trattini, che in questo caso verranno mostrati al posto della barretta _. Per favore contatta la mailing list di kde-edu se esistono delle particolarità per la tua lingua, in modo che io possa adattare il codice (in particolare per i caratteri accentati e per quelli speciali).

5. Puoi limitarti a tradurre le parole, ma se vuoi puoi anche adattarle al livello o aggiungerne di nuove. Per esempio, tavolo in inglese è nel livello facile, ma potrebbe essere nel livello medio nella tua lingua; sentiti quindi libero di adattare i file alle necessità del tuo idioma. Il numero di parole in un file non è importante, quindi, se lo desideri, puoi aggiungerne qualcuna.

   Ricorda che tutte le parole sono sostantivi.

6. Puoi depositare i tuoi file in l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/, ma non dimenticarti di aggiornare anche il file CMakeLists.txt. Per favore contatta la mailing list di kde-edu se hai bisogno di ulteriori informazioni. Quando invii i file non ti dimenticare di menzionare anche gli eventuali caratteri speciali della tua lingua (mettili in un file di testo, uno per riga, ed aggiungi il file al pacchetto); segnala anche ogni altra particolarità.

   Non fare mai commit di file su un BRANCH, dato che potrebbe rendere il gioco inutilizzabile.

Grazie infinite per il tuo contributo!

### Che cosa viene memorizzato da &khangman;, e dove

Quando ti procuri una nuova lingua tramite l'icona Scarica nuovi file linguistici, i dati della nuova lingua vengono memorizzati in `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/` nella cartella che ha per nome il codice della lingua. I nomi delle cartelle con le lingue disponibili sono inoltre memorizzati nel file di configurazione di &khangman;, `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

Il nome del fornitore (ovvero l'indirizzo del sito web da cui scaricare la nuova lingua) è memorizzato in `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

La lingua inglese (predefinita) e la lingua dell'utente proveniente dai pacchetti i18n (se disponibili) si trovano in `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

Nel file di configurazione, che per ciascun utente è `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, sono salvate tutte le impostazioni del gioco, come lo sfondo, l'ultima categoria con cui si è giocato e così via, ed inoltre i file scaricati tramite la finestra Scarica Novità!.

## Riconoscimenti e licenza

&khangman;

Copyright del programma 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Hanno contribuito:

- Grafica impiccato: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Responsabile precedente: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- File di dati per lo svedese, aiuto nella programmazione, immagini a sfondo trasparente e correzioni i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- File di dati per lo spagnolo: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Suggerimenti per lo spagnolo: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- File di dati per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- File di dati per il finlandese: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- File di dati per il portoghese brasiliano: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- File di dati per il catalano: Antoni Bella bella5@teleline.es

- File di dati per l'italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- File di dati per l'olandese: Rinse rinse@kde.nl

- File di dati per il portoghese: Pedro Morais morais@kde.org

- File di dati per il serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- File di dati per lo sloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- File di dati per il ceco: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- File di dati per il tagico: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- File di dati per il norvegese (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- File di dati per l'ungherese: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- File di dati per il norvegese (Nyorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- File di dati per il turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- File di dati per il bulgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- File di dati per l'irlandese (gaelico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Aiuto nella programmazione: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Aiuto nella programmazione: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Correzioni al codice: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Correzioni al codice: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Studio usabilità: Celeste Paul seele@obso1337.org

Copyright documentazione 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Aggiornamento e traduzione del documento zapaolo@email.it

Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.org

Traduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;